かよちん推しのラブライバーが頭おかしい件について(褒め言葉)
のぞにこ派です。石仲です。
昨日の昼すぎに、iPhone/Androidアプリ「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」内で開催されているイベントが終了しました。
ポイントを貯めるとかよちんこと「小泉花陽」のSRカードがもらえるという、かよちんファンにとっては夢のようなイベントです。
かよちんの可愛らしさはこの辺をご参照をば。
http://matome.naver.jp/odai/2136413600356992001
そのイベントランキングがなかなか頭おかしい感じ(褒め言葉)だったのですが、どこにもその素晴らしさがまとまってなかったのでんではまとめてみようかと。
あ、かよちんの本名は「小泉花陽(コイズミハナヨ)」です。
イベントランキング
1位: 1157874(良い子な花陽)
2位: 1047874(イーヨナ花陽)
3位:1000874(…花陽)
調整!したのみんな!花陽で並んでる!!!
5位以降は「ハナヨハナヨ」で埋まっていらっしゃる。訓練されたラブライバー怖い。
そこに届かない方たちも、末尾を全員花陽で統一していらっさる。何この訓練されたラブライバー。
かよちんへの、ほむほむからまどか以上の愛と執念見て感動しましたとさ。
石仲はかよちんの曲の仲では告白日和、です!を応援しています。
おまけ
恒例のシコシコ祭り
おまけその2
かよちんイベに舞い降りるにっこにっこにー
Candy Crush Sagaは色覚障害対応しているのか
通勤中にちょっと気になったので調べてみました。
「チートツール使えなくなると、できなくは無いんだけどパズドラちょっとストレスなんだよなー」と言ってる友人(赤色盲なので朱色はわかるけど赤と黒の区別があんまりつかないらしい)がいたので、
世界中で大ヒットというからには対応しているのではなかろうかと思い。
人によって見え方に差があるのは知ってはいるけど、一般的な赤色盲にはどう見えてるのかなぁとか。
あ、すごい。色は区別がつきづらい部分があるけど、形が全然違うせいかむっちゃプレイしやすそう。
ちなみにパズドラはこんな感じになりました。
うーん、確かに「できなくはないけどちょっとストレス」っていうのはわかる…
ちなみにその友人、SFC時代の「す~ぱ~ぷよぷよ」は結構やり込んでいたものの、
ぷよぷよクエストはやる気になれないんだよねと言ってたので、どんなもんなのかフィルたをかけてみたところ。
ああ、確かにこれは見分けつきづらい…
ぷよの表情が結構コロコロ変わるので、これはちょっと無理だなぁ…
久しぶりの更新がなかなかやる気ない感じでアレなんですが、
色だけではなく大きく形を変えたものを作らないと、万人がプレイできるパズルゲームを作るのは
難しいものなんだなぁと感じましたとさ。まる。
ちなみに私が神ゲーだと思っているDungeon Raidはこんな感じになりました。
やっぱり形が違うとわかりやすい…けど、毒ポーションはコレわかるんだろうか…
そいえば海外は色覚障害が日本より多いためか、こんなカテゴリもあったりしました
http://appcrawlr.com/ios-apps/best-apps-color-blindness
アプリ落としてもまともに遊べないとなると、ストレス貯まるものねぇ…
発売後すぐに廃れるトレーディングカードゲームの特徴について考えてみた
石仲です。
あんまり仕事に役立っているワケでは無いんですが、半ば趣味だということもあり消えていったTCG(トレーディングカードゲーム)の歴史や共通点について調べたり語ってたりしているんだけどこれが結構楽しい。
ソシャゲでも似たような部分があるのかなぁとか。
書きなぐりなので文章推敲してないですごめんなさい。
歴代の「発売当初はそれなりに話題になったけどすぐ消えていった」TCGの共通点を見てみると、
- : 単純に面白くない
- : 遊ぶ友達がいない
- : お金がかかりすぎる
の3つの集約されるのかなという話を友人としていたり。
もう少し細かく要素を分解していくと、
【単純にゲームとして面白くない】
- : パワーインフレしすぎ→自分の資産がすぐに暴落する→萎えて引退
- : 勝ち筋が1つしかない→勝ち方について友人と語るというコミュニケーションの機会が無くなりつまらない
※お金さえかければ勝てるというTCGもコレに含まれる(金=勝利という1つしかない勝ち筋になるため)
- : 逆に全くパワーインフレしない → 先行者利益がデカく、勝ち筋が固定されるため新規プレイヤーの参入障壁がデカく入りづらい→ゆるやかに廃れる
- : ルールが複雑すぎる → ルールの理解に終始し、ゲームを「楽しむ」前に終わってしまう
【遊ぶ友達がいない】
- : 「遊び相手がいないとただの紙切れ」だという性質上ひとりだと遊べない→つまらない
- : TCGの楽しさの本質のひとつに、プレイすることでできる友人だったり、その友人と語って親睦を深めることがあるけれどもそれが無くなる
【お金がかかりすぎる】
- : 追加エキスパンションが出る速度が遅い→先行者(のカード資産)に追いつくためには先行者以上の投資をしないといけない→萎える→やめる
- : 金をかければかけるほど強くなる→戦略や運のゆらぎがないため掛けたお金の額と強さが比例する→そこに「友人と語るコミュニケーション」が生まれない→つまらない
- : ある程度のパワーインフレは超大事。これが無いと初心者が古参プレイヤーに追いつくために大量の投資をしなくてはならず、大量の投資が必要だとわかった時点で離脱するためそのTCGはゆるやかに滅んでいく。
(M:tG(マジック・ザ・ギャザリング)のように、ごく最近に出たカードしか大会では使えないというルールにするのもある意味パワーインフレと言える)
と考えると1~3までって結構密接な関係にあるのだなぁとか思ったりなんだり。
でも色々まとめてみると、長続きするゲームにはやはりそれなりの理由があるなぁと思ったり。
- ゲームのバランス自体に「運」による揺らぎを入れる。
勝つためにはお金をかけることは必須だけれども、運:実力(投資金額含む)=3:7くらいのいいバランスにしている
- 勝ち筋は複数用意する。1つに絞らなければ勝ち筋について語れるというコミュニケーションが発生し、ゲームがもっと楽しくなる。
逆に、「これが勝ち筋だよね」という戦略が生まれてしまったらそれをぶち壊す何かを仕込むべき。そこにプレイヤー間のコミュニケーションが発生するため。
- ある程度古参のプレイヤーを切り捨ててでも、新規に参入するプレイヤーは優遇するような仕組みを作る(古参プレイヤーのカードが徐々に価値を失っていくパワーインフレを含む)。そのバランスの悪いTCGは例外なく廃れている。
自分の中でうまくまとまりきってないので、ちゃんと具体例挙げてまとめなおそう…
追記:思った以上に読まれているようで、叩かれやすいTCGネタなので若干ビビりつつも…
当たり前じゃねえかとか、そもそもM:tGにハマっているプレイヤーとヴァイスシュヴァルツで嫁デッキ組んで喜んでるプレイヤーは趣向が違うよねとか、TCGはそれ自体の面白さよりもどれだけ「遊ぶ場」を提供できるか(大会の有無を含む)とかサポートが糞だとか、色んな要員があるのかなぁとは思っていますが、時間があるときにその辺の含めてまとめなおそうかと。でもヴァイスシュヴァルツとM:tGを一緒くたに語るのはそれはそれで難しいですよね。
ちなみに失敗したTCGの具体例をブログで挙げると炎上しそうなので大人しく増田でやります…
コロプラさんがガラケーで儲かった文脈をそのままネイティブソーシャルゲームに持ってきていて改めて凄いなと感じた件について
石仲です。
コロプラさんのプロ野球PRIDEをプレイしていたら、月額課金をはじめてて「そういえばGREE/mobage系のソーシャルゲームには月額課金っていう発想があんまり無かったけどこの設計は上手いなー。公式コンテンツ出身のかたが上手く設計したんだろうなー、忘れられ課金どのくらいあるんだろうなぁ」とか感じてしまいました。
まぁ、忘れられ課金はさておき、月額課金に加えてうまく継続ボーナスを入れることで「なんか止めるのも面倒くさいし勿体ないし」な感じで継続率も上げているんだろうなぁというのが予想されて凄く上手な手段だなぁと感じてしまいました。途中でやめると特典がなくなっちゃったりするとなんか勿体無い気分になりますよね。
少額ですし、未成年者や妻帯者がキャリア決済で支払いつつお小遣いの範囲内でやるには良いのではないのでしょうかとも。退会の仕方が超面倒くさいのもなんともアレですね。
でも少額課金(月額500円)で、ユーザーさんに満足させるようなコンテンツを用意できるのは、双方にとってすてきにメリットがあるなぁと感じました。
あ、今日は珍しくお腹壊してません。
エロ漫画調のガールフレンド(仮)のバナーをまとめてみたよ
石仲です。
巷では「エロ漫画じゃねえかコレ」と言われているガールフレンド(仮)の広告ですが、本当にエロ漫画っぽいバナークリエイティブなのか確かめたくて、見かけるたびにポチポチスクショを撮りためていたので並べてみることにしました。
ちなみにこのゲームは、リリース当初は全然興味が無かったものの『CV:丹下桜』という表記を見た次の瞬間にはアメーバの会員登録まで完了していたので、オッサンゲーマーの気持ちをすごくよくわかっている運営だなぁと思いました。まる。
ボブカットのヒロイン心実さんをバナーに使いすぎな感は強いけどギャルゲーマーはいつの時代でもちょっと頬を赤らめながら上目遣いで見つめてくる女の子が嫌いなわけはないし、よく見たらテキストがエロいだけで画像は別にエロくないなぁとか、「ひとりだけでやってね」という言葉が意味深すぎてどう捉えていいんだか説明してください心実さんとか思ったり。
果たしてこういうバナーのCPAが本当に良いのかどうかが気になっていたりしているので、ご存知の方がいたらぜひぜひ教えてくださいませ。
スマホに移植したら大ヒットしそうな8bitレトロゲームについて考えてみた
石中です。8bitゲームが好きなお腹のゆるい人です。タイトル詐欺臭強いです。
週末体調崩しており、日本のApple storeの売上TOP50を全部落としてプレイしてみたところ、いわゆるソーシャルゲームが着実にランクインしている中、20年以上前にどこかで見た感の強いゲームたちもちらほらと。
例えばAppleStoreとGooglePlayのランキングの常に10位以内にいるこの2つのタイトルたち。
【LINEバブル】
【LINEウインドランナー】
私たち8bitゲーム大好きっ子には言うまでもない話ですが、元ネタは多分この辺ですね。
コナミの名作 サーカスチャーリー
(確か4面が強制スクロール&ジャンプで避けるだけの面だったので、そことソックリだなぁと)
バブルボブルは8bitじゃなくて16bitだろうとか、どっちもアーケード出身じゃんという突っ込みはさておき、どうやら売上の立つカジュアルゲームは、以下3点を満たすゲームと相性が良いみたいです。
・操作が単純で大味
・クリアではなく友人とスコアを競い、課金しなくても腕を上げればそこそこのスコアは残せる
・ルールが単純、長くて5分もあれば全て習得できる
というわけで8bitレトロゲームファンから見た、これ移植したら盛り上がりそうだなーというゲームを3つピックアップしてみました。完全に個人的な見解ですが、相性は悪く無いじゃないかなぁとか。
第3位 ピンボール
ファミコン初期の任天堂の名作。
操作は左右のフリッパーをガチャガチャすることと、玉が落ちたら新しい玉を飛ばすだけの単純さ。
フリックと相性が良さそうだなぁとか妄想しています。
余談ですがピンボール系のゲームで一番出来が良いゲームは1988年にコンパイルが開発したエイリアンクラッシュだと信じてやみません。あれがスマホ向けに出たらプレイするし多分課金もするのでコナミさんよろしくお願いします。
第2位 けっきょく南極大冒険
ペンギンを左右に移動させ、氷の割れ目が出たらジャンプして飛び越すだけの単純なゲームですが、BGMのスケーターズ・ワルツと相まって妙にずっと続けたくなる印象のあるカジュアルゲーム。
たまに氷の裂け目から顔を出すアザラシがニクい。
第1位 プーヤン
個人的にシューティングをスマホに移植したものは、元のゲームのファンからすると「コレジャナイ」感が漂っており、かといってゲームを普段からやっていない人にっては敷居が高かったりと、誰も得しないゲームに成り下がっているものが多いんじゃないかなぁとか思っているんですが、プーヤンだけは別格な印象。
ゲーム自体はゴンドラを上下に動かし、弓矢などで空から降ってくる狼を撃ち落とすだけの単純なゲームですが、単純が故にやたらとハマります。
私のアンテナが低いせいもあるのか、プーヤン系のゲームってあんまり見たことがないような気がするのですが、なんでだろうと不思議でなりません。
どなたか版権元に交渉してやってみてください。出たらやりたいなー。
ネイティブアプリ×グローバルセミナーに参加してきたよメモ
D2C Rさんの"ネイティブアプリ" x "グローバル"セミナーに参加してきました。
以下メモメモ。間違っているところがあればごめんなさい。
ガラケーソーシャルゲームで成功した会社がスマホネイティブゲームにうまく移行できないときに陥る8つの共通点について考えてみた
はじめまして、 id:ishino_nakani_iru です。
スマートフォンアプリを作っている会社で日々楽しく過ごし、しばしばお腹を壊している普通のひとです。
先日知人とお酒を飲みながら、「ガラケーのソーシャルゲーム(GREE/mobageなど)で大成した会社って、スマートフォンのネイティブアプリでは全然イケてないアプリを作りまくってるよね」という話になり、どうせならお酒の場で終わらせるんじゃなくて日々考えてることをブログに書き溜めれば誰か素敵な情報をくれるんじゃないという話になり、とりあえず始めてみることになりました。ゆるゆる続けられたらなと。
そんなこんなで、ガラケーソーシャルゲームの会社がスマートフォンネイティブ向けソーシャルゲームに参入したときに、これはイケてないし1年以内に(自然淘汰されるという意味で)絶滅するだろう…と思っているポイントをつらつら書き連ねてみます。
マイページが1画面に収まりきらず、縦に長い
これがガラケーからソーシャルゲームを作っている会社と、スマホからゲーム事業に参入した会社の大きな差かなと。
スマートフォンからゲーム事業に参入した会社は、マイページでは1ルックに全ての情報を詰め込んでいるなと感じているように感じるのですが、マイページが縦に長く、下の方まで読まないと全ての情報を手に入れることができないような縦に長いマイページはストレスだなぁとか。
ネイティブ化が進めば1年くらいでこの「縦に長いマイページ」は絶滅する気もしています。
また、カードバトルが流行ですが、カードを手に入れたときの画面が1ルックで完結していないのもガラケーソーシャルゲームからの悪しき習慣かなと思っていたり。
ガラケーは「5」キーを押せば先に進めたためストレスが無いものの、スマホは画面をスクロールさせた上で「次に進む」ボタンを押さなくてはいけないのが凄くストレスに。
フリックや画面の右端を押すことで次の画面に進めたらいいのになぁとか。
横にフリックする動作が無い
ガラケー向けのアプリを出している会社は、フリックして選択させるという思想が無いためか全然「横にフリックさせる」という動作が無い気がしています。
そもそも「フリック」を有効活用できているゲームが殆どなく、もったいないなーと。
カードを複数選択する際にチェックボックスを使っている
これもガラケーと並行してソーシャルゲームを作っていた会社の悪しき慣例な気がします。新しく出してきているゲームはそんなことは無いものの、もう半年くらいでこういったUIを使っているゲームは絶滅するのでは。
プルダウンで選択させる仕組みがある
上に同じく、ガラケーと並行して作っていたソーシャルゲームの悪しき習慣。
最初からスマホ向けに設計していれば、横フリックで選択させるor1画面の中に選択肢が全ておさまるように設計できるのに何故…
フォントがWeb閲覧用のフォントのまま
コンシューマーゲームではゲームの世界観に合ったフォントを使用しているのが当たり前で、ネイティブアプリの世界にもゲームを中心にその流れが来ているなと感じています。
世界観に合ったフォントを使用したゲームに慣れてしまうと、もうゲーム中でMSゴシックを見たいとは思わないよ…という気分になっていたりしています。
ページ遷移の度に通信が発生する
ブラウザゲームの会社がネイティブソーシャルゲーム事業に参入すると必ずといっていいほどブラウザゲームの負の遺産である「毎回通信」が発生してしまうのですが、ネイティブアプリに慣れるともうこのゲームは避けたいな…とか思ってしまっています。
例えば良くあるカードバトル系であるなら、カード強化画面からマイページやヘルプ画面等に遷移するタイミングで通信が発生するのは、きちんとしたネイティブアプリに慣れてしまった身からすると今さらこのアプリを積極的にプレイしようとは思いません。
通信を最低限にしたり、ユーザーに通信していることを意識させないようなアプリを作れた会社が次なる勝者になれそうな気もするなぁとか。
お詫びがガチャチケットorゲーム内アイテム
特にGREE/mobageで大成した会社に多い気が。確かにGREE/mobageでは、お詫びにユーザーに対してモバコインを付与することができなかったため、ガチャチケットや回復薬を付与していたように感じるのですが、直置きネイティブアプリならパズドラの魔法石のようなゲーム内仮想通貨を付与したほうが良いのではと感じています。
というのも、ソーシャルアプリをプレイするユーザーのうち、課金に慣れているユーザーはまだまだ少数派のため、「課金した時のみ手に入れることのできるカードやアイテムの効果」を実感できているユーザーはまだまだ少ないのかなと。
運営が積極的にゲーム内通貨を配布することで、「あと100円課金すれば11連ガチャを引くことができるしお得だな」「イベント限定ガチャを回してみたけど強いカードが折角手に入ったし、ダブらせればこれから先ずっと使えそうだから今回だけ課金しようかな」という気分になりやすいのかなと思っています。(ただのガチャチケットではこの訴求力は無い)
個人的には、にゃんこ大戦争はゲームの面白さもさることながら、積極的にゲーム内通貨を配布することでさらにユーザーが課金するための引き金になっているのかなと感じました。
人って不思議なもので、ゲーム内で課金しないと手に入れることのできないゲーム内通貨のような資産がたまると、何故か勿体なくなってそのゲームを続けようという気分になるんですよね。ふしぎ。
何故か背景が黒い
これ、別に悪いことではないんですが、ネイティブアプリからゲーム事業をはじめた会社のゲームの背景は鮮やかだったり白かったりするものの、GREE/mobageにソーシャルゲームを出していた会社のゲームは必ずと言っていいほど背景が黒っぽいのです。何かあるのかしら…
最近だと、GREE/mobageで大成したソーシャルアプリプロバイダのうち、きちんと「これこそネイティブアプリのソーシャルゲームだ!」と言えるものを出せているのはKLabさんのラブライブ!スクールアイドルフェスティバルぐらいかなと思っているので、もっとがんばって業界全体が盛り上がっていってくれればいいなーと思っています。
もちろん、ソーシャルアプリに関しては最終的には運営力で何とでもカバーできるなと思っているのですが、ユーザーが快適なゲームに慣れてきてしまうと、上記のような負の遺産が残っているゲームはどんどん淘汰されてしまうのかなとか思っています。
ほかにも「こういう共通点があるんじゃないか」という意見があれば、コメントやブコメでぜひぜひ。
※スマートフォンのシステムフォントはMSゴシックじゃないですよとご指摘いただきました。ありがたやー、恥ずかしい!