ネイティブアプリ×グローバルセミナーに参加してきたよメモ
D2C Rさんの"ネイティブアプリ" x "グローバル"セミナーに参加してきました。
以下メモメモ。間違っているところがあればごめんなさい。
【App Annie】CEO Bertrand Schimittさん
◯App Annieの会社紹介
-従業員90名
-SAPだけではなく、PFも使用している
-TOPパブリッシャーの90%以上は既にApp Annieを使っている
◯3つの製品
-自社のアプリをの売上等を1つのダッシュボードにまとめる
-過去に遡ってランキングを観ることができる
-全てのアプリのDL数や売上について性格なestimationを提供している(これだけ有料)
◯AppStore と GooglePlayの比較
・iOSとGooglePlay,DL数はGooglePlayが追いついているけれども売上はまだiOS優位
・DL数だけで言うとGooglePlayがiOSに追いついている
(中国などGooglePlay以外でDLできるところを考えるとGooglePlayのほうが多いかもしれない)
・売上から見るとiOSはGooglePlayの2倍強
◯国ごとの比較
韓国:GooglePlayが圧倒的
US:iOSとGooglePlay両方でいちたほうがいい
中国:iOSのマーケットも伸びており、AndroidはGooglePlay以外のマーケットを見たほうがいい
日本・US・韓国以外はGooglePlayのマーケットはまだ小さいのでiOSに行ったほうがいい
・iOSのDL数で見ると、USと中国のDL数だけで世界の約4割
・USと中国以外では、iOSよりGooglePlayのDL数のほうが
・GooglePlayの売上は、US/korea/Japanの売上だけで8割を占めている
-これ以外の国を攻めるなら、(マネタイズの観点では)GooglePlayよりiOSを攻めたほうが現実的
-上記3国以外は、iOSでならマネタイズできている
・GooglePlayのDL数は、US/Korea/Russia/Japan/Germanyの順
・GooglePlayのrevenue perは日本が圧倒的/それ以外の国はいまいち
・iOSのゲームのDL数
-US/China/Japan/UKの順に多い(iPhone)
-US/china/UK/Russia/Canadaの順(iPad)
-日本は先進国の中ではiPadでのDL数の少ない珍しい国
・iPhone/iPadのrevenue perについて
-USはiPhoneを100とすると、iPadが70くらい
-日本はiPadでのrevenue perが異常に少ない
・GooglePlayのカテゴリ別DL数
-Action/Casual/puzzle/Racingの順
・GooglePlayのカテゴリ別売上
-Action/puzzle /Casual/Casinoの順
・TOP iOS Publisher
-1位はsuper cell:たった2本のアプリで1位にランクイン
・TOP GooglePlay Publisher
-1位はガンホー、2位がNHN。DeNAは5位/GREEは6位
・Japanese Developerの日本国内/国外での比較(iOS&GP)
-日本国内の順位
・ガンホー/LINE/GREE/COLOPL/バンナム/CA/スクエニ/D2C/Dounts/KLab
-日本国外の順位
・DeNA/GREE/CAPCOM/LINE/SEGA/CA/スクエニ/ガンホー/Atear/KLab
・Non-Japanese Developerの日本国内/国外での順位の比較(iOS&GP)
-日本国内の順位
・NEXON/Gamelodt/EA/Storm8/Zynga/Supercell/Apple/King/com.digitalcloud/GAMEVIL
-日本国外の順位
・Supercell/EA/King/Kabam/Gameloft/Storm8/Zynga/WeMade/CJ E&M/Disney
・iOSのアプリの売上比較
-パズドラ/Clash of Clans/Candy Crush Saga/Hay Day/The simpsons tapped out
-パズドラは日本・韓国で殆どの売上を作っているのに対し、Clash of Clansはその2国以外が満遍なく売上を上げている
-上位2位のマーケットが全然かちあっていないのが興味深い
・韓国のGooglePlayのtop rank
-パズドラが1位
-パズドラ・ミリオンアーサー以外は殆どがkakaoのゲーム。kakao以外で首位を狙いづらい状況。
◯質疑
・チャンスとなるマーケットは?
-日本のiPadのマーケットサイズが他の国に比べて異様に小さい
-日本のタブレット市場を最初に攻めてくる事業者がいれば面白いことになりそう
-iPadに最適化されたゲームがまだ出ておらず、最適化したゲームを出せば面白いことになりそう
・Web or ネイティブ?
-日本はまだWebが残っているけれども、バズドラがバズった通り、どんどんネイティブ化がすすんでいる
-これからはリッチなネイティブの時代になっていく
・現時点ではゲームの売上が多いが、ゲーム以外のカテゴリで収益期待性があるものとは?
-全体のDL数に対して、ゲームは4割を占めているが、売上は8割がゲーム
-アジアで言えば韓国はゲームの売上が95%,日本は90%。まずその前提がある。
-エンターテイメントとソーシャルが次に来るカテゴリになりそう
・海外の開発者から見て日本の市場は魅力的にうつると思うが、狙おうとする動きはあるのか?
-海外のDeveloperも日本人を積極的に募集しており、そういう動きは確かにありそう
-Gameloftで言えばずっと強く、特にiOSではずっとフィーチャーされている
-現状あまり海外のPublisherが日本でというと成功していない。日本のPublisher向けのファンドを作っている会社もある。
-日本・韓国はフィーチャーフォンがあったりと、独自文化があり難しいところがある
-昨年の成長サイズでは、韓国は10倍、日本は7倍、中国はそれ以上に大きくなりつつあるマーケットなのでアジアは魅力的にうつるはず
-特に日本は他国とくらべてスマートフォンの普及率が低く、それだけポテンシャルがある
-中国の支払いに関する部分も改善しつつあり、これから中国もどんどん伸びていくと思われる
――――――――――――――――――――――――――――
【Chukong(Cocoa China)
日本・台湾支社 ジェネラルマネージャー 温 浩邦様】
◯中国国内のアプリマーケットについて
・アンチブラックカード連合(盗難カード)
-アプリの事業者にとっては不良債権(売上が上がってもお金が入ってこない)
-専門担当者がブラックカードを排除
-キャリア課金なら 不正課金の率が低いが、認知度が低い
・中国のスマートフォンとインターネットのマーケット
-去年は2億台、今年は5億、来年に10億台になる見込み
-2012年10月に、モバイルの利用時間がPCインターネットのそれを上回った
-2013年2月に、中国がスマホの最大マーケットになった
・中国のAndroidマーケット
-急成長マーケット
-去年には10タイトル以上が月間売上1.8億、今年には3タイトルが月間売上3億を突破している(日本円で)
-paymentは重要な課題(クレカ持っていない/銀行口座ないなど)
・断片化する中国のアプリマーケット
-iOS19%,Android55%
-開発者にとってやりづらい状況(断片化しすぎている)
-Storeが200~300ある
・向こう3年間の中国Androidマーケット
-カジュアルゲーム・ギャンブル:60%/MMORPG:15%/カードゲーム・アクション:15%
(売上から見るとカードゲームが50%くらいになるのでは)
-市場規模予測:2012年で500億、2013年には1300億以上
-銀行カード・クレジットカードを持っている人は多いわけではない:現金で給与受渡しもある
-ただし携帯電話の番号はほぼ持っている
-月間収入2,000~3,000元程度/1回の課金で50円程度なら普通に払える
・Wechatとその他IMのニーズと可能性
-カジュアル、ハイテンポ
-一般開発者は参入できない、運営方針不明
-パクリという課題は深刻
・日本市場について
-日本国内だけでも食べていけるだけの規模があるマーケット
-ただし、日本国内だけで満足して海外を見ていないと、いざ海外展開に参入しようとしたときに手遅れになる
――――――――――――――――――――――――――――
【Google オンラインパートナーシップグループ
ビジネスディベロップメントマネージャー 坂本 達夫様】
◯Googleについて喋らない「Go global!」について
・海外(インド)のアプリ事業について
-2~3年前の日本のような状態(個人で作ったアプリが大ヒットできる感じ)
-あと2~3年すれば日本のアプリ開発が負けてしまうかもしれない
-資本の大きい会社以外では、狙って海外に出ていこうという会社は日本にはまだ少ない状況
-でも私たちよりも全然お金もノウハウも無いインドのDeveloperが海外に出ていこうとしている
◯アプリ事業の成功に必要な要素
・良質なコンテンツ
・適切に収益化できる体制
・適切なプロモーション施策
・データ分析+フィードバック(PDCAを正確に回す)
◯成功の鍵
・データの分析・解析が全ての鍵を握る
-世界中のアプリを出してしまったら、ユーザーの声を直接聞くことはできない
-その時に大事なのがデータ。データはユーザーの声を代弁する
◯時代遅れのアプリプロモーション
・広告をクリック→DL→起動時にアプリ内のCVコードを読み込み→CPIを計測し、最適化するようなプロモーション
→大事なのは「そのユーザーが実際に使っているのか、課金しているのか」であること。
そこを見ていないアプリプロモーションはもう時代遅れ。
◯良質なコンテンツ ネタの面白さ
※アルパカ兄さん→キャラクターが気持ち悪いけど日本で大ヒット
→中国人に「何故これが日本でヒットしているのか」を説明できなかった
・Androidデザイン ガイドライン
-ちょっと遅いだけで全然使わななくなるユーザーもいる
-UX超大事
・各国言語対応
-それぞれの国でリテラシー高い人は英語を使うが、そうではないところまで普及するには英語以外も大事
・落ちない/サクサク動く
-Google自身も使っているApp Engine(事例書き写せず…)
-グローバルなトラフィックに耐えられるPF体制を作る
-Analyticsでリアルタイムにユーザーの動向を探ること
・更新感
-ユーザー自身がプレイ動画を作り、そのままあげられるYoutubeAPIも(CODも)
-リアルタイムでプレイしている更新感がある
・飽きたユーザーの活性化
-プッシュ通知を全員にやるとウザがられる
-ユーザーの行動データをサーバーに貯め、とある条件を満たすユーザーのみプッシュ通知を送るなども重要
(ユーザーごとにセグメント化した更新感の演出)
-ガラケー時代には、ユーザーごとにセグメントしたメルマガ配信とかやってたし、こういうのは日本人得意なんではないか
◯アプリの集積モデル4パターン
(下記4つの課金方法を複数同時にやるのがおすすめ)
・有料アプリ販売
・フリーミアム
・アイテム課金
・広告
※国によりトレンドが異なる
※国によっては広告のクリック率が非常に高かったり、逆に課金アイテムを全然買ってくれないところも
▲Colopl事例
・カジュアルゲーム×ソーシャルゲーム
・カジュアルゲームは月に2本/MAU200万人
-常に200万人が自社アプリを遊んでいる状態を作っている
・自社広告により高収益のアプリ群へ集客
▲なめこ事例
・ランキングが落ちたアプリを返り咲
・新タイトルのスタートダッシュにも使える
・なめこユーザーに対して、新なめこアプリへの導線を貼る→効果高
◯グローバル化
・アドネットワークを予めグローバルに対応させておく
-国ごとにサーバーの設定をポチっといじれば、最適化された広告を配信するようにすれば楽ちん
◯自社アプリの状況により最適なプロモーション手段は異なる
・潜在層に知ってもらう→TVCM,ブースト広告
・検討層に欲しいと思ってもらう→ADNW